Kirk chez les indiens (wou-wou-wou-wou!)

Habituellement, je me m’amuse pas à  me moquer des vieux Stark Trek. Trop facile. Des décors en carton, un air rétro des années soixante, William Shatner… On ne manque pas de munitions. Mais quand la cartouche se nomme « trop con », je ne peux m’empêcher de faire feu.

J’ai eu la chance de tomber sur un certain épisode qui a eu le don de me faire tiquer. Et quand je dis « chance », ce n’est pas dans le sens de gagner la loto, mais bien plus dans le sens d’« Une chance sur trois d’avoir un accident d’auto ». On dirait que le but de cet épisode était de faire entrer plus de clichés dans l’histoire qu’il n’entre de clowns dans une auto. (Désolé, je dérape sur mes figures de style ce matin.)

L’épisode débute par une vue plongeante sur un lac. On se dit: ça y est, un extérieur. Ils vont péter leur budget. Mais comme ils ont emprunté les accessoires chez Daniel Boone, ils ont encore une chance de s’en tirer. Nos trois comparses habituels se matérialisent avec le nuage jaune habituel. Jasme Kirk, le capitaine, jamais surpris de constater combien de planètes ressemblent à  la Terre. McCoy, toujours à  la recherche d’une nouvelle manière d’exprimer sa mauvaise humeur. Et bien sûr Spock, le Vulcain, une race d’êtres logiques, en contrôle de leurs émotions. Une race que ne cherche la baise que tous les sept ans, une excellente raison de chercher à  contrôler ses émotions…

Les trois accords

 


Nous apprenons de la bouche de nos trois amis qu’ils n’ont qu’une demi-heure à  passer sur la planète, car ils doivent aller détruire un méchant astéroïde qui se dirige sur ce paradis miniature et qui doit l’atteindre dans deux mois. Oui monsieur. Deux mois, calculés avec une précision telle qu’une simple demi-heure peut faire la différence. Deux mois, en espérant que l’un des deux ne soit pas février!

Mais pourquoi, nous demandons-nous en toute haleine, tiennent-ils à  sauver cette planète à  tout prix? Mais parce qu’une tribu d’Amérindiens vit tout près du Lac, voyons. Une situation tellement logique que même Chekov en perdrait son latin… son russe, whatever.

Nous apprendrons plus tard dans l’épisode qu’une race d’extra-terrestres a enlevé cette tribu d’Amérindiens des siècles plus tôt afin de conserver leur culture. Et nos tribaux amis sont demeurés en contact avec la nature depuis tout ce temps, purs et innocents comme seuls les Indiens télévisuels en on le don.  En aucun cas une quelconque forme de changement ou de vilaine évolution n’oserait venir mettre son nez dans leurs affaires. On voit ici que les scripteurs ont vraiment les Indiens en haute estime.  Prenez note, les enfants: sans l’homme blanc, les Indiens en seront encore aux arcs et aux flèches au vingt-troisième siècle. Euh… Ce n’était peut-être pas le message souhaité, mais c’est bel et bien de message envoyé. En gros, on parle d’une grosse bande d’innocents, pris dans sens qui vous tente. Bravo les scripteurs. D’ailleurs, d’après le script, cette planète se nomme Amerind. Ouais. Je me noie dans cette mer de subtilité.

 

 

Or donc, Kirk et sa bande décident de consacrer le reste de leur trente minutes à  l’étude de la structure insolite et grandiose que nous avons vu plus tôt et dont je ne vais ai pas encore parlé.

Voila chose faite.

Alors, une chose inattendue se produit. Tout juste après avoir examiné la chose et constaté à  quel point elle pouvait être insolite et grandiose, une trappe s’ouvre et Kirk tombe dans la structure (insolite et grandiose). Naturellement, nos comparses McCoy et Spock regardaient de l’autre côté à  ce moment précis, ce qui fait que pour eux, Jim s’est envolé.

Horreur.

Mais n’oublions pas le facteur temps! Il ne reste plus que quelques minutes pour partir aller anéantir l’astéroïde! McCoy et Spock se résignent à  partir, non sans que Spock eu besoin d’expliquer que si la planète était détruite, Jim le serait aussi.

Allez hop, McCoy et Spock remontent dans l’Enterprise et partent à  la rencontre du rocher (J’en ai assez de taper « astéroïde », avec le tréma). Ça nous laisse du temps pour nous intéresser à  Jim.

Suspens: qu’est-il arrivé à  Kirk?

Et bien voilà , lorsqu’il est tombé dans la structure, Jim a déclenché par accident un truc dont l’utilité m’échappe tout à  fait, mais qui possède le don de rendre les capitaines de vaisseau amnésiques.

 

 

Suite à  la page 2

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Jack Chick contre Donjons et Dragons

Tout non Américain qui se respecte ignore l’existence de Jack Chick. (oups…)

Chick, pour le décrire, est un éditeur et dessinateur de bandes dessinées à  caractère (soyons polis) moralisateur. Pour citer le wikipedia, «Il s’oppose à  l’avortement, au catholicisme romain, à  l’islam, au judaïsme moderne, à  l’homosexualité, au mormonisme, aux Témoins de Jehovah, aux théories évolutionnistes et à  la franc-maçonnerie.» En résumé, il est contre tout ce qui n’est pas à  genoux en train de prier Jésus-Jésus. Le vrai Jésus. Le sien. Pas celui des autres. Grrr.

Et il déteste aussi Donjons et Dragons.

En 1984, Jack Chick nous pond une BD sur le sujet. (Bonne blague bilingue, ici. Pondre… chick… poussin… Ah, laissez tomber, je vais aller la raconter à  un Ontarien).

On peut par contre sentir dans son oeuvre un léger manque de documentation. Autant à  la fois un expert du D&;D et de 1984, encore plus des deux mis ensemble, je me propose pour l’analyse.

En partant, cette bande dessinée manque de réalisme.

Une partie standard? Non?

Une partie de Donjons et Dragons… avec des filles? Quoi?

Non, attendez,  je sais, c’est sexiste. Reprenons: une partie sans aucun boutonneux à  lunettes, maigrichon de surplus? Impossible. (Arrêtez de me faire suer, ce gars-là  en 1984 c’était moi, alors si je vous le dis, faut me croire. Si j’avais pu rencontrer  des filles à  ces endroits-là , j’aurais eu moins mal  aux mains. Ou plus. Ça dépends.)

Pour bien faire, il manque un petit rockeur de poche et une petite grosse à  moustache pour faire vraiment réaliste. Ça, ce n’est que pour les joueurs. Si on regarde le jeu, on se pose des questions. C’est quoi ces figurines gigantesques?  Et surtout, où sont les dés? Si Miss Blondinette  prétend éblouir un monstre, elle fait comment, bordel? Et le type dans le fond, il lit quoi? Un Reader’s Digest?

Argh!

Une partie standard? Non?

Le maître de donjon, selon toutes apparences une galoche de cinquante ans (très réaliste, ça aussi),  annonce à  Miss Rayures que son personnage vient de crever la gueule ouverte. Dans la vraie vie, euh, dans le jeu je veux dire, aurait au moins eu une chance de sauvegarde contre le poison, me semble.

Misse Rayure pète sa coche, en contradiction totale avec le comportement normal d’un joueur qui se serait plus justement exclamé: «Quoi? Va donc chier!» avant de foutre sa bière son cola dans un coin et s’en prendre au maître  à  grands coups de pieds.

L’image suivante est également d’un réalisme total.  Comme le personnage de «Debbie» (un clerc, j’y reviens plus tard) vient d’atteindre le huitième niveau, la galoche l’informe qu’il est maintenant temps pour elle d’apprendre de vrais sorts (souligné, comme dans l’histoire). Ce à  quoi Debbie dans sa blouse western répond avec enthousiasme.

Bon.

Pour commencer, tous ceux qui ont déjà  joué savent comment c’est nul, un clerc. C’est une sorte de prêtre, un clerc. Ça ne peut pas se servir d’armes coupantes, un clerc. Ça ne jette  pas les sorts trippants d’un magicien, un clerc. Bref, on les endure parce qu’il peuvent guérir les blessures des gens utiles.

Deuxièmement: voulez-vous bien me dire oùJack Chick est allé chercher qu’on entrait dans un culte avec le jeu? Hein? Avec une telle imagination, il ne nous reste plus qu’à  nous dépeindre une cérémonie mystique avec des illuminés en capuche et un pentagramme. Ce serait vraiment le comble de la stupidité.

Oh.

Vraiment n’importe quoi.

La galoche présente Debbie («Elfstar») aux autres pour qu’elle devienne «Une prêtresse et une magicienne». Je serais tenté de dire que ce sont des classes incompatibles, mais j’aurais l’air d’un type qui n’a pas décroché. (Je vous ai déjà  dit que j’avais encore un Commodore 64? Euh… Histoire pour un autre jour.)

Ainsi donc, du jour au lendemain, Debbie a appris la magie et est maintenant capable de lancer  des sorts. Avoir su que ce serait aussi facile, j’aurais continué à  jouer au lieu de tenter de me faire une copine.

Sa première victime est, bien sûr, son père qui voulait l’empêcher de jouer au Donjons et Dragons. Les pères en 1984 étaient forcément comme ça. Du genre «Au lieu de perdre ton temps avec ce jeu stupide et tes amis, pourquoi ne pas prendre la voiture pour faire les boutiques? Tu me ramèneras une bouteille de vodka en revenant. Tâches de m’en laisser un peu, hein? Ha-ha-ha, tiens, voila un paquet de cigarettes pour la route.»

Donc, Debbie lance un sort de… «bondage» à  son père. J’imagine que dans les années 80, le sado-maso faisait moins partie de l’inconscient collectif, parce j’ose croire que l’auteur de cette BD  n’imaginait pas le père de Debbie attaché au lit avec des menottes. Portant des petites culottes en cuir. Et une cagoule. En cuir aussi. Avec une fermeture éclair à  la hauteur de la bouche. Ou s’il l’imaginait, je préfère ne pas le savoir.

(Est-ce que c’est moi ou elle lui reluque la poitrine? Moi en tout cas quand j’ai le regard à  cet angle, c’est rarement pour compter les boutons de chemise.)

Plus tard cette semaine (comme l’indique le panneau en haut à  gauche), Debbie retourne jouer au Donjons et Dragons avec la galoche. Notons l’absence de tous les autres joueurs. J’imagine qu’ils n’avaient pas atteint le niveau huit.

La galoche informe Debbie que Macie (Miss-Rayures-dont-le-personnage-de-voleur-nommé-black-leaf-a-claqué-à -la-deuxième-image-de-cette-histoire) veut lui parler. Elle semble en avoir besoin. Mais comme Debbie déborde de compassion (eh, elle combat le Zombie!) elle lui fait dire d’aller se faire voir qu’elle va la rappeler.

Suspense. Presque.

Quand Debbie a fini de tuer le Zombie (oui, majuscule), elle se décide enfin à  voir ce qui peut bien chicoter Miss Rayures Macie. Message sous-jacent de M. Chick: les joueurs de Donjons et Dragons de niveau huit font passer le plaisir avant les amis. Bande de chiens sales.  Depuis que le personnage de Macie est mort, il semble qu’une «partie d’elle-même» soit morte. Je répète: Suspense. Presque.

Musique dramatique. Macie s’est pendue. Cela ou elle pratique la lévitation en gigotant des jambes.

C’est la faute au Donjon! C’est la faute à  Debbie! Musique dramatique, encore, dont je comblerai l’absence à  coups de points d’exclamation! (!)

!!!

Remarquez la présence de figurines.

Il faut convenir ici d’une certaine confusion dans le message. J’ignore si M. Chick voulait blâmer le jeu, le huitième niveau, la galoche  ou les sorcières pour la mort de Macie. En fait, s’il s’agissait d’un jeu de relier les points, je ne suis pas certain que je me retrouverais avec une image de zébre. (C’est une figure de style, fils.)

La galoche refuse quant à  elle tout blâme. «Ça devait arriver tôt ou tard. Son personnage était trop faible.»

Euh… Elle parle de quoi, là ?

On se demande si ce sont les joueurs ou Jack Chick qui confondent la réalité et la fiction.

Debbie, pour sa part, commence à  ressentir le doute qui mène à  la foi… et à  ses effets. Mais croisées, regard vide, relations douteuses entre la cause et l’effet. Ah oui, elle est mûre pour la foi.

Et ça continue. Message ici les enfants: cessez de jouer aux jeux vidéo* de rôle. Cela peut pousser les gens suicidaires à , euh, au suicide.

* Cette idée viendra quand Nintendo dépassera Gygax.

Debbie ne sachant plus à  quel sein se vouer (j’ai toujours préféré l’écrire comme ça), se jette dans les bras du premier personnage que l’on n’a pas vu depuis le début de l’histoire. D’accord, j’avoue que les gens nommés Mike sont incroyablement intelligents et séduisants*, mais quand même. Ce type porte une veste des années cinquante. Que penser quand il dit que Jésus est la réponse et qu’il a «jeuné et prié» pour elle? Mec, si tu fais un régime parce que tes potes dans la douche ont remarqué ta bedaine, il faut l’assumer.

* En plus de sentir bon. Mais, hé, ce n’est qu’une coïncidence si c’est mon prénom. Juré!

Le reste de l’histoire?

Ah!

Debbie rencontre le prédicateur à  moustache, retrouve la foi et se met à  porter les habits de sa grand-mère. Pendant ce temps, selon toute vraisemblance  (ou ce que la Bible en dit, en tout cas, vous savez, le suicide et tout ça) Macie brûle en Enfer. C’est bizarre la vie, quand même.

Mais, tout est bien qui finit bien parce que, hé, Clark Kent surveille la scène.

Allez, Lou, yah!

N’oubliez pas d’être généreux pour la quête.

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Hitler et le manque de mises à jour sur arkham6


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